preface
前 言
N E T E A S E G A M E S A C A D E M Y
在游戲中,美術(shù)就是虛擬世界中的創(chuàng)世主,游戲美術(shù)師們完善和豐富了游戲在審美、視覺(jué)、交互等領(lǐng)域的
體驗(yàn)。藝術(shù)家們結(jié)合現(xiàn)實(shí)生活中的體驗(yàn)、游戲中的感受和藝術(shù)創(chuàng)作中的規(guī)律為游戲世界中的每一個(gè)生命創(chuàng)
造了鮮活的形象,創(chuàng)造出虛擬世界的一草一木,一沙一塵。美術(shù)畫(huà)面的沖擊力遠(yuǎn)比文字來(lái)得直觀,美術(shù)效
果的品質(zhì)很可能決定玩家對(duì)產(chǎn)品的好惡,如何通過(guò)美術(shù)以感官視覺(jué)傳遞善惡、好壞,對(duì)游戲是否成功有著
決定性的作用。
隨著軟硬件技術(shù)的持續(xù)革新、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的加劇、用戶(hù)需求的不斷變化,用戶(hù)對(duì)畫(huà)面審美的要求越來(lái)越高。通
過(guò)數(shù)字技術(shù)開(kāi)發(fā)完成的游戲美術(shù),成為一種新的重要的藝術(shù)表現(xiàn)形式和一種特定的文化符號(hào),并逐漸被更多
人接受。游戲美術(shù)開(kāi)發(fā)經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展,已經(jīng)拆分出原畫(huà)設(shè)計(jì)、角色制作、場(chǎng)景制作、特效、動(dòng)畫(huà),音頻、
視頻、技術(shù)美術(shù)等多個(gè)細(xì)分崗位。本書(shū)深入淺出地介紹了游戲研發(fā)流程的八大美術(shù)崗位,并結(jié)合具體實(shí)例詳
細(xì)介紹了各崗位的工作流程和實(shí)用工具。
其中第一篇圍繞場(chǎng)景原畫(huà)崗位展開(kāi),在這里你可以看到場(chǎng)景原畫(huà)設(shè)計(jì)師如何把自己天馬行空的想象力裝進(jìn)游
戲項(xiàng)目的盒子里,了解場(chǎng)景原畫(huà)的設(shè)計(jì)步驟和輔助工具的運(yùn)用,以及場(chǎng)景原畫(huà)設(shè)計(jì)師如何巧妙地實(shí)現(xiàn)不同游
戲視角下的游戲場(chǎng)景。
第二篇基于“風(fēng)格化”的核心設(shè)計(jì)理念介紹了角色原畫(huà)崗位。角色是玩家在游戲世界內(nèi)自身的投射,角色設(shè)
計(jì)也是所有游戲美術(shù)創(chuàng)作的開(kāi)端。一個(gè)角色原畫(huà)設(shè)計(jì)師需要不斷提升自己在結(jié)構(gòu)、造型、色彩、細(xì)節(jié)刻畫(huà)、
溝通表達(dá)等各方面的能力。書(shū)中通過(guò)大量的實(shí)例插圖,帶你領(lǐng)略各類(lèi)美術(shù)風(fēng)格對(duì)于游戲理念表達(dá)的直接影響,
一窺角色設(shè)計(jì)全流程。
第三篇從技術(shù)實(shí)現(xiàn)的角度介紹了場(chǎng)景制作。作為一個(gè)承上啟下的環(huán)節(jié),場(chǎng)景制作需要將上游原畫(huà)設(shè)計(jì)的資源
按照要求制作成美術(shù)資源。3 渲2、3D 現(xiàn)世代、3D 次世代等各種制作方式的流程工具方法,畫(huà)風(fēng)、構(gòu)圖、
光影、韻律空間、色彩關(guān)系在場(chǎng)景制作中如何體現(xiàn),以及未來(lái)場(chǎng)景技術(shù)的發(fā)展趨勢(shì)在這里都有提及。
同場(chǎng)景制作一樣,角色制作也是一個(gè)承上啟下的環(huán)節(jié),場(chǎng)景效果和角色效果相依托才能確保整個(gè)游戲畫(huà)面的
和諧統(tǒng)一。第四篇圍繞角色制作展開(kāi),對(duì)角色制作的方式、流程和基于Neox/Messiah 引擎的模型輸出進(jìn)
行了詳細(xì)介紹。
第五篇分別從2D 動(dòng)畫(huà)制作和3D 動(dòng)畫(huà)制作兩個(gè)角度介紹了動(dòng)作設(shè)計(jì)崗位。解答了動(dòng)畫(huà)制作流程中需要使用
的工具,制作步驟,以及如何運(yùn)用于游戲等一系列問(wèn)題。好的動(dòng)畫(huà)對(duì)流暢動(dòng)人的游戲體驗(yàn)至關(guān)重要。
特效是游戲開(kāi)發(fā)中后期出現(xiàn)的美術(shù)表現(xiàn)形式,對(duì)于提升游戲的視覺(jué)沖擊效果不可或缺。第六篇以游戲特效師
和影視特效師的區(qū)別開(kāi)篇,介紹了特效設(shè)計(jì)崗位。從風(fēng)格出發(fā),強(qiáng)調(diào)了節(jié)奏、創(chuàng)意設(shè)計(jì)、顏色和貼圖等元素
在特效整體效果呈現(xiàn)中的不同作用。不同類(lèi)型的特效制作方式所采用的制作流程和工具也不盡相同。
第七篇圍繞技術(shù)美術(shù)(TA)展開(kāi)。TA 是聯(lián)通技術(shù)和美術(shù)的重要橋梁,他們既要對(duì)各類(lèi)渲染實(shí)現(xiàn)的技術(shù)原
理有了解,又要對(duì)美術(shù)開(kāi)發(fā)技術(shù)流程、實(shí)現(xiàn)的美術(shù)效果有把控,力求在游戲運(yùn)行效率和美術(shù)效果之間達(dá)到
平衡。
經(jīng)過(guò)前面一系列流程,最終呈現(xiàn)在玩家面前的就是游戲的美術(shù)表現(xiàn)——游戲視覺(jué)設(shè)計(jì)(GUI)是游戲和用戶(hù)
鏈接的橋梁。書(shū)籍最后一篇圍繞GUI,介紹如何確定設(shè)計(jì)原則和方向,具體的設(shè)計(jì)流程,以及在具體實(shí)施
中需要遵循的各種規(guī)范。
本書(shū)所有內(nèi)容均由網(wǎng)易資深美術(shù)從業(yè)者們編寫(xiě),書(shū)中運(yùn)用大量的圖片和實(shí)例,將感性抽象的專(zhuān)業(yè)知識(shí)具體化,
是游戲美術(shù)職場(chǎng)新手的啟明燈,是游戲美術(shù)愛(ài)好者初窺門(mén)徑的窗口。感謝各位專(zhuān)家在繁忙的工作中抽出時(shí)間
對(duì)本書(shū)內(nèi)容進(jìn)行編寫(xiě)和校對(duì),如果沒(méi)有他們的全心投入,本書(shū)將很難順利完成。感謝廣州美術(shù)學(xué)院副教授鐘
鼎為本書(shū)作序。感謝業(yè)務(wù)專(zhuān)家易修欽的大力支持。感謝網(wǎng)易游戲?qū)W院- 知識(shí)管理部的同事們?cè)趦?nèi)容整理和校
對(duì)上注入了極大的精力。感謝清華大學(xué)出版社的賈斌老師,柴文強(qiáng)老師以及其他幕后的編審人員為本書(shū)進(jìn)行
的細(xì)致的查漏補(bǔ)缺工作,保證了本書(shū)的質(zhì)量。
歡迎廣大美術(shù)愛(ài)好者和游戲熱愛(ài)者們共同學(xué)習(xí)交流探討,祝各位開(kāi)卷有益。
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