在文化產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的時代背景下,文化創(chuàng)意與動漫游戲融合發(fā)展不僅是一種文化經(jīng)濟(jì)現(xiàn)象,也是產(chǎn)業(yè)發(fā)展自身的需求,還是文化消費(fèi)升級的現(xiàn)實體現(xiàn)。本書結(jié)合現(xiàn)實情況和新時代大文化背景,以產(chǎn)業(yè)鏈條為線索,歸納了文化創(chuàng)意 動漫游戲融合發(fā)展的新型業(yè)態(tài),分析了國家政策、市場環(huán)境、產(chǎn)品形式、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)等對動漫游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)的影響及現(xiàn)存的問題,并展望了未來的發(fā)展方向。
楊閎文,北京師范大學(xué)文學(xué)學(xué)士,中國人民大學(xué)哲學(xué)院研究生,浙江大學(xué)影視動漫游戲研究中心特邀高級研究員。主要研究方向動漫游戲產(chǎn)業(yè)。歷任中國藝術(shù)研究院數(shù)字動漫創(chuàng)作研究中心副主任、文化部網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容審查委員會委員、中國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展集團(tuán)顧問,F(xiàn)任北京文化藝術(shù)資源研究院副院長。侯百川 中國人民大學(xué)碩士研究生,中國藝術(shù)研究院助理研究員。北京作家協(xié)會作家,中國藝術(shù)人類學(xué)學(xué)會會員,百度文庫認(rèn)證的作家和漫畫家。
第一章 動漫游戲產(chǎn)業(yè)中的文化創(chuàng)意
第一節(jié) 動漫游戲產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容創(chuàng)新
一、內(nèi)容離不開創(chuàng)意
二、從傳統(tǒng)文化和現(xiàn)實生活中發(fā)掘創(chuàng)意
第二節(jié) 動漫游戲產(chǎn)業(yè)的形式創(chuàng)新
一、動漫產(chǎn)業(yè)鏈最長,產(chǎn)品形式最豐富
二、游戲產(chǎn)業(yè)所體現(xiàn)的創(chuàng)意
第三節(jié) 動漫游戲產(chǎn)業(yè)的模式創(chuàng)新
一、動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式創(chuàng)新
二、游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的模式創(chuàng)新
三、動漫游戲產(chǎn)業(yè)的融合創(chuàng)新
第二章 動漫游戲業(yè)新生態(tài)
第一節(jié) 動漫游戲產(chǎn)業(yè)市場環(huán)境的變化
一、版權(quán)意識增強(qiáng),注重知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)
二、投融資環(huán)境大為改善
三、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)育逐漸完善
第二節(jié) 動漫游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的變化
一、動漫產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)變化
二、游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)變化
第三節(jié) 動漫游戲產(chǎn)業(yè)政策的變化
一、動漫產(chǎn)業(yè)政策
二、游戲產(chǎn)業(yè)政策
三 、政策環(huán)境的變化
第三章 動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢
第一節(jié) 動漫游戲產(chǎn)業(yè)的本土化趨勢
一、動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期的西風(fēng)漸進(jìn)
二、本土動漫游戲產(chǎn)品逐步占據(jù)市場
三、本土動漫產(chǎn)品的文化底蘊(yùn)趨強(qiáng)
四、外國同行從本土動漫的老板淪落為打工仔
第二節(jié) 中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)的網(wǎng)絡(luò)化趨勢
一、國外動漫產(chǎn)品引進(jìn)逐漸與網(wǎng)絡(luò)結(jié)合
二、國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展逐漸與網(wǎng)絡(luò)結(jié)合
第三節(jié) 動漫游戲產(chǎn)業(yè)一體化的產(chǎn)業(yè)鏈趨勢
一、動漫游戲一體化運(yùn)作是國際通常方式
二、初期國內(nèi)各產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)單打獨(dú)斗
三、后期國內(nèi)各環(huán)節(jié)逐漸凝結(jié)在一起
第四章 動漫游戲產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)
第一節(jié) 動漫游戲人才的培訓(xùn)市場
一、以院校為主體的學(xué)歷教育
二、以動漫企業(yè)為主體的培訓(xùn)班
三、以院校和企業(yè)合作為基礎(chǔ)的聯(lián)合辦學(xué)之路
第二節(jié) 各動漫人才崗位工作及培訓(xùn)方向
一、藝術(shù)類人才
二、技術(shù)類人才
三、管理運(yùn)營類人才
第三節(jié) 動漫游戲產(chǎn)業(yè)人才創(chuàng)業(yè)與就業(yè)
一、就業(yè)和創(chuàng)業(yè)的區(qū)別
二、創(chuàng)業(yè)者如何創(chuàng)業(yè)
三、如何就業(yè)
第五章 文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)融合中政府的作用
第一節(jié) 產(chǎn)業(yè)政策對動漫游戲業(yè)的影響
一、產(chǎn)業(yè)政策的協(xié)調(diào)作用
二、政策助力發(fā)展地方產(chǎn)業(yè)
三、產(chǎn)業(yè)政策對動漫游戲產(chǎn)業(yè)的影響
第二節(jié) 動漫游戲園區(qū)的發(fā)展
一、動漫游戲產(chǎn)業(yè)園區(qū)發(fā)展概況
二、產(chǎn)城一體化的發(fā)展趨勢
三、資本先行的創(chuàng)新模式
第三節(jié) 地方政府如何做好產(chǎn)業(yè)服務(wù)
一、了解產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況
二、避免政府的越位、缺位、錯位
三、營造利于文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的營商環(huán)境
第六章 動漫游戲業(yè)盈利模式
第一節(jié) 動漫產(chǎn)業(yè)的盈利模式
一、動漫出版行業(yè)的盈利模式
二、影視動漫的盈利模式
三、動漫商品零售的盈利模式
四、動漫主題公園的盈利模式
五、動漫園區(qū)的盈利模式
六、動漫演出的盈利模式
七、動漫產(chǎn)業(yè)盈利模式綜述
第二節(jié) 游戲產(chǎn)業(yè)的盈利模式
一、街機(jī)游戲的盈利模式
二、家庭游戲機(jī)的盈利模式
三、網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式
四、我國游戲消費(fèi)者的特點(diǎn)
第三節(jié) 新興業(yè)態(tài)的盈利模式探索
一、動漫產(chǎn)業(yè)的新興業(yè)態(tài)及盈利模式探討
二、游戲產(chǎn)業(yè)的新興業(yè)態(tài)及盈利模式探討
第七章 動漫游戲的版權(quán)保護(hù)與版權(quán)授權(quán)
第一節(jié) 動漫游戲的知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)
一、版權(quán)保護(hù)的重要性
二、我國法律如何認(rèn)定版權(quán)侵權(quán)的原則
三、我國動漫版權(quán)保護(hù)的現(xiàn)狀
四、我國動漫盜版問題猖獗的原因
五、提高動漫版權(quán)保護(hù)水平的途徑
第二節(jié) 動漫企業(yè)的版權(quán)授權(quán)
一、版權(quán)價值的評估
二、版權(quán)分類
三、授權(quán)產(chǎn)品的分類
第三節(jié) 游戲企業(yè)版權(quán)的授權(quán)
一、游戲企業(yè)版權(quán)授權(quán)內(nèi)容
二、游戲企業(yè)版權(quán)交易的現(xiàn)狀
三、動漫游戲版權(quán)授權(quán)的探討
四、版權(quán)交易規(guī)范行為的確立
主要參考文獻(xiàn)
后記