定 價:68 元
叢書名:高等教育美術專業(yè)與藝術設計專業(yè)“十二五”規(guī)劃教材
- 作者:李靚,房曉溪,白冰洋 編
- 出版時間:2013/12/1
- ISBN:9787560558141
- 出 版 社:西安交通大學出版社
- 中圖法分類:TP391.41
- 頁碼:224
- 紙張:膠版紙
- 版次:1
- 開本:16K
《Maya建模/高等教育美術專業(yè)與藝術設計專業(yè)“十二五”規(guī)劃教材》是一本專門介紹Maya建模的專業(yè)教材,內(nèi)容豐富,講解精細,通俗易懂,邊講解邊操作,大大降低了學習的難度,激發(fā)了學習的興趣和動手的欲望。《Maya建模/高等教育美術專業(yè)與藝術設計專業(yè)“十二五”規(guī)劃教材》從始至終以講解Maya建模特效實戰(zhàn)為重點,任務明確,步驟清晰,操作方便。每章均有學習案例。全國高校動漫游戲專業(yè)學生,游戲美術從業(yè)人員,各類動漫游戲愛好者的學習用書。
Maya是美國Autodcsk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。May。功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。其售價高昂,聲名顯赫,是制作者夢寐以求的制作工具,掌握了:Maya軟件,會極大的提高制作效率和品質,調(diào)節(jié)出仿真的角色動畫,渲染出電影一般的真實效果,向世界頂級動畫師邁進。Maya集成了Alias/Wafrnt最先進的動畫及數(shù)字效果技術。不僅包括一般三維和視覺效果制作的功能,而且還與最先進的建模、數(shù)字化布料模擬、毛發(fā)渲染、運動匹配技術相結合。Maya可在wintowsNI與SGIIRIX操作系統(tǒng)上運行。在目前市場上用來進行數(shù)字和三維制作的工具中,Maya是首選解決方案。Maya特效是在學生掌握了完善的建;A之上,進行May。特效部分的深入講解。因此,本書將詳細介紹.Maya建模知識。本書的作者多年來一直從事動漫游戲開發(fā)和高等教育工作,有豐富的實踐工作經(jīng)驗。作者將自己在教學和實際開發(fā)過程中的一些經(jīng)驗與體會進行整理和總結,完成了這本書的編寫,希望與廣大讀者分享。
本書共有6章內(nèi)容:第1章首先介紹了Maya模塊簡介與學習建議。Maya模塊功能劃分的比較細致,在工作中也是要求我們一專多能,這就使我們必須了解Maya的整體劃分及其自己所在行業(yè)的制作流程,根據(jù)自己的興趣點進行模塊選擇,然后針對該模塊專一精細的進行深化學習。第2章講解了Maya的界面結構、視圖操作、顯示方式、對象操作方法和常用窗口操作等基礎知識,Maya被Autotesk公司收購以后,版本更新,所有的界面位置都可以移動,每一個面板都可以隨意的移動進行劃分。Maya軟件是有著模塊化的整合,Maya的模塊根據(jù)功能分為7種,另外還有ClassicCloth和Live兩個模塊的菜單,需要在插件管理器中加載相應的功能模塊才能出現(xiàn)。第3章講解了制作道具模型。Maya提供的“項目”功能為三維動畫的制作提供了極大的方便。通過創(chuàng)建、設置工程項目文件,可以確保所有的制作內(nèi)容以及相關鏈接都被完整、正確的保存。當需要將項目拷貝到另一臺計算機吋,只要將工程項目整體拷貝過去,并指定工程項目路徑就可以完整無損的打開制作文件。如果不這樣做,文件被復制后,部分資源的鏈接路徑會出現(xiàn)錯誤,需要手動重新指定鏈接路徑,這將降低工作效率。
提供了多種基礎幾何模型。即使要創(chuàng)建一個復雜的模型,一般也是根據(jù)模型的基本結構,選擇相似的多邊形幾何模型進行編輯修改,最終完成復雜模型的構建。第4章主講了創(chuàng)建場景模型。動畫場景的設計首先要滿足角色表演的需要,要處理好角色行動線路、所處的位置及角色動作與動畫場景的關系,場景與角色的比例應相統(tǒng)一。使用三維軟件制作的場景基本分為兩類,寫實場景和卡通場景,制作思路大同小異。第5章主講了創(chuàng)建卡通角色模型。
創(chuàng)建卡通模型我們依然是使用P。lyg。n的建模方式,一個完整的作品由多個部分組成,我們分別將頭,身體,手,頭發(fā),衣服拆開來制作,最后再將他們組合,行成一個完成的作品。第6章主講了創(chuàng)建真實角色頭部模型。寫實的頭部模型,一般都被應用在電影級的作品中,例如電影特效、電影動畫、高清的游戲宣傳片等。在創(chuàng)建頭部模型的時候,我們需要注意的是頭部的解剖結構,以及符合動畫需求的合理布線。合理的布線,最重要的目的就是為了表情動畫。如果布線不夠精準,在動畫制作的過程中,就會出現(xiàn)各種穿插問題。清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收縮方式,才能做到合理且足夠的布線,十分有利于把握面部的模型布線。
本書可以作為動漫游戲專業(yè)的游戲美術課程的教材,亦可作為動漫游戲美術從業(yè)人員的專業(yè)參考書。書中各章節(jié)都附有實戰(zhàn)案例,這些內(nèi)容不僅僅是為了便于學生復習思考,更主要的是作為課堂教學的一種延續(xù)。
由于時間倉促,水平有限,在本書編寫過程中,難免有不足和錯誤的地方,懇請讀者提出批評和指正。
第1章 三維世界的基礎知識
1.1 三維技術的應用領域
1.2 三維動畫項目創(chuàng)作流程
1.3 Maya模塊簡介與學習建議
第2章 認識Maya
2.1 標題欄、模塊、菜單欄、狀態(tài)欄
2.2 工具架與工具盒
2.3 通道欄、屬性欄、工具欄、圖層
2.4 視窗、工作區(qū)、視圖菜單與攝像機
2.5 動畫時間區(qū)、命令行、幫助欄
2.6 顯示特征
2.7 顯示與隱藏
第3章 制作道具模型
3.1 工程項目
3.2 多邊形模型基本操作
3.3 創(chuàng)建簡單道具模型
第4章 創(chuàng)建場景模型
4.1 場景模型制作思路分析
4.2 創(chuàng)建整體結構及門窗
4.3 使用特殊復制命令創(chuàng)建護欄和瓦片
4.4 制作場景中的小道具
4.6 整理場景
第5章 創(chuàng)建卡通角色模型
5.1 創(chuàng)建頭部模型的輪廓
5.2 創(chuàng)建身體主體
5.3 創(chuàng)建手部模型
5.4 合并身體模型
5.5 創(chuàng)建衣服模型
5.6 創(chuàng)建頭發(fā)模型
第6章 創(chuàng)建真實角色頭部模型
6.1 創(chuàng)建頭部模型的輪廓
6.2 添加頭部模型添加五官
6.3 頭部模型進行細化
6.4 創(chuàng)建角色的耳朵