做UXD 用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)進(jìn)階教程
定 價(jià):99 元
- 作者:千夜
- 出版時(shí)間:2022/12/1
- ISBN:9787121445422
- 出 版 社:電子工業(yè)出版社
- 中圖法分類:TP311.1
- 頁碼:256
- 紙張:
- 版次:01
- 開本:16開
體驗(yàn)設(shè)計(jì)誕生于交互設(shè)計(jì)、界面設(shè)計(jì)以及服務(wù)設(shè)計(jì)之中,引起了眾多從業(yè)者追捧,甚至有很多人為此爭辯不休。本書提到了大量的方法和觀點(diǎn),涉及基本的設(shè)計(jì)推導(dǎo)理論及認(rèn)知心理學(xué)等,除了可以幫助年輕設(shè)計(jì)師們搭建一個(gè)相對(duì)完整的知識(shí)儲(chǔ)備庫,還可以有效地幫助這個(gè)群體在完成目標(biāo)的路上進(jìn)行系統(tǒng)化思考,讓其設(shè)計(jì)之路走起來更快、更省勁一些。 書中的前兩章介紹了用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)相關(guān)的基礎(chǔ)知識(shí),打牢基礎(chǔ)才能更好地進(jìn)階。第3章到第6章講解用戶分析、交互設(shè)計(jì)和避免設(shè)計(jì)中的一些誤區(qū)。第7章講解在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中會(huì)用到的游戲設(shè)計(jì),使得產(chǎn)品設(shè)計(jì)更具有趣味性,能夠留住用戶。第8章講解如何增長用戶。第9章講解設(shè)計(jì)師如何面對(duì)b端產(chǎn)品,這是一般UI設(shè)計(jì)書沒有涉及的內(nèi)容。第10章則是給新手和遇到瓶頸的設(shè)計(jì)師的行業(yè)建議。
千夜,7年B端經(jīng)驗(yàn)UI/UX設(shè)計(jì)師,站酷網(wǎng)280W人氣推薦設(shè)計(jì)師,UI中國推薦設(shè)計(jì)師、UI中國審核組成員,UXD設(shè)計(jì)研究室公眾號(hào)主理人。
CHAPTER 01 我們面對(duì)的環(huán)境
1.1 互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展與UI設(shè)計(jì) 018
1.2 互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展歷程 021
1.2.1 初期階段:門戶網(wǎng)站 021
1.2.2 第二階段:PC端產(chǎn)品 022
1.2.3 第三階段:移動(dòng)端產(chǎn)品 023
1.2.4 第四階段:未來 026
1.3 行業(yè)內(nèi)常見的名詞 027
1.3.1 用戶界面設(shè)計(jì)(User Interface) 027
1.3.2 用戶體驗(yàn)(User Experience) 029
1.3.3 以用戶為中心的設(shè)計(jì) (User-Centered Design) 029
1.3.4 交互設(shè)計(jì)(Interaction Design) 030
1.3.5 心智模型(Mental Model) 031
1.3.6 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Virtual Reality) 031
1.3.7 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Augmented Reality) 032
1.3.8 O2O(Online to Offline) 033
1.3.9 C2C(Customer to Customer) 034
1.3.10 B2B(Business to Business) 035
1.3.11 P2P(Peer to Peer) 035
1.3.12 F2C(Factory to Customer) 035
1.3.13 產(chǎn)品需求文檔(Product Requirements Document) 036
1.3.14 最簡化可實(shí)行產(chǎn)品(Minimum Viable Product) 036
1.4 相關(guān)崗位 036
1.4.1 產(chǎn)品經(jīng)理 036
1.4.2 交互設(shè)計(jì)師 037
1.4.3 UI設(shè)計(jì)師 037
1.4.4 前端開發(fā)工程師 037
1.4.5 后端開發(fā)工程師 037
1.4.6 測試工程師 038
1.4.7 運(yùn)維工程師 038
1.4.8 產(chǎn)品運(yùn)營 038
CHAPTER 02 用戶體驗(yàn)知多少
2.1 什么是用戶體驗(yàn)? 040
2.2 馬斯洛需求 043
2.2.1 生理需求 044
2.2.2 安全需求 044
2.2.3 愛與歸屬 046
2.2.4 尊重需求 047
2.2.5 自我實(shí)現(xiàn) 048
2.3 用戶體驗(yàn)五要素 048
2.3.1 戰(zhàn)略層 049
2.3.2 范圍層 050
2.3.3 結(jié)構(gòu)層 051
2.3.4 框架層 051
2.3.5 表現(xiàn)層 053
2.4 情感化設(shè)計(jì) 054
2.4.1 本能設(shè)計(jì) 055
2.4.2 行為設(shè)計(jì) 058
2.4.3 反思設(shè)計(jì) 061
2.4.4 情感化設(shè)計(jì)思考 064
CHAPTER 03 設(shè)計(jì)目標(biāo),如何了解你的用戶
3.1 用戶畫像UI設(shè)計(jì) 068
3.1.1 User Persona 069
3.1.2 User Profile 073
3.2 問卷調(diào)研 076
3.2.1 問卷設(shè)計(jì)注意事項(xiàng) 077
3.2.2 常見的問卷工具 081
3.3 用戶訪談 082
3.3.1 用戶訪談?lì)愋?082
3.3.2 用戶訪談過程 083
3.3.3 訪談客戶分類 086
3.4 可用性測試 087
3.4.1 確定測試目標(biāo)和測試任務(wù) 088
3.4.2 確定測試時(shí)間和邀請(qǐng)用戶 088
3.4.3 測試準(zhǔn)備 089
3.4.4 測試過程 090
3.4.5 注意事項(xiàng) 090
3.4.6 產(chǎn)出最終結(jié)果 093
3.5 A/B測試UI設(shè)計(jì) 094
3.5.1 建立清晰的、可被衡量的目標(biāo) 094
3.5.2 盡可能地保持變量唯一 094
3.5.3 設(shè)置合理的時(shí)間截止點(diǎn) 095
3.5.4 遠(yuǎn)離A/B測試的誤區(qū) 095
CHAPTER 04 交互設(shè)計(jì):讓你的產(chǎn)品更加耐用
4.1 信息架構(gòu)設(shè)計(jì)UI設(shè)計(jì) 098
4.2 信息架構(gòu)的類型 099
4.2.1 層級(jí)結(jié)構(gòu) 099
4.2.2 線性結(jié)構(gòu) 100
4.2.3 矩形結(jié)構(gòu) 100
4.2.4 自然結(jié)構(gòu) 101
4.3 分析競品結(jié)構(gòu) 102
4.4 卡片分類法 104
4.4.1 開放式卡片分類法 105
4.4.2 封閉式卡片分類法 105
4.5 導(dǎo)航交互設(shè)計(jì) 106
4.5.1 標(biāo)簽式導(dǎo)航 106
4.5.2 抽屜式導(dǎo)航 107
4.5.3 舵式導(dǎo)航 107
4.5.4 宮格式導(dǎo)航 107
4.5.5 列表式導(dǎo)航 108
4.5.6 點(diǎn)聚式導(dǎo)航 109
4.6 交互手勢 110
4.6.1 點(diǎn)擊 111
4.6.2 拖曳 112
4.6.3 雙擊 112
4.6.4 長按 113
4.6.5 輕掃 114
4.6.6 滑動(dòng) 114
4.6.7 旋轉(zhuǎn) 115
4.6.8 捏合 115
4.6.9 搖一搖 116
4.7 尼爾森可用性原則 118
4.7.1 保持操作的可見性 119
4.7.2 貼近用戶的現(xiàn)實(shí)環(huán)境 121
4.7.3 用戶失誤時(shí)可撤銷 123
4.7.4 保持產(chǎn)品的一致性 125
4.7.5 規(guī)避錯(cuò)誤 126
4.7.6 減輕用戶記憶原則 128
4.7.7 保持效率優(yōu)先 129
4.7.8 易掃原則 132
4.7.9 幫助用戶認(rèn)知、修復(fù)錯(cuò)誤 132
4.7.10 提供幫助文檔 133
4.8 交互設(shè)計(jì)七定律 135
4.8.1 費(fèi)茨定律 135
4.8.2 ?硕 138
4.8.3 米勒定律 138
4.8.4 防錯(cuò)原則 139
4.8.5 復(fù)雜度守恒定律 141
4.8.6 奧卡姆剃刀原理 142
4.8.7 接近法則 143
4.9 格式塔原理 144
4.9.1 整體性(Emergence) 144
4.9.2 具體化(Reification) 145
4.9.3 組織性(Multistability) 145
4.9.4 恒長性(Invariance) 146
4.10 格式塔相關(guān)原則 146
4.10.1 接近性原則 146
4.10.2 連續(xù)性原則 148
4.10.3 封閉性原則 149
4.10.4 對(duì)稱性原則 150
4.10.5 主體/背景原理 151
4.10.6 共同命運(yùn) 152
CHAPTER 05 會(huì)用到的方法分析
5.1 SWOT分析法 154
5.1.1 SW優(yōu)劣勢分析 154
5.1.2 OT機(jī)會(huì)與威脅分析 155
5.2 KANO模型 156
5.2.1 基本型需求 157
5.2.2 期望型需求 157
5.2.3 魅力型需求 159
5.2.4 無差異型需求 160
5.2.5 反向型需求 160
5.2.6 KANO的運(yùn)用 161
5.3 HEART模型 163
5.3.1 愉悅度(Happiness) 164
5.3.2 參與度(Engagement) 165
5.3.3 接受度(Adoption) 166
5.3.4 留存率(Retention) 167
5.3.5 任務(wù)完成率(Task Success) 167
5.4 利益相關(guān)者 168
5.5 空雨傘分析法 169
5.6 情緒板 170
5.6.1 確定原生關(guān)鍵詞 170
5.6.2 提煉衍生關(guān)鍵詞 171
5.6.3 搜索關(guān)鍵詞圖片 171
5.6.4 圍繞素材進(jìn)行討論 171
5.6.5 確認(rèn)情緒板并探索設(shè)計(jì)策略 171
5.7 敏捷開發(fā)與用戶故事 172
CHAPTER 06 游戲化設(shè)計(jì):為產(chǎn)品增加趣味性
6.1 什么是游戲化設(shè)計(jì)UI設(shè)計(jì) 176
6.1.1 心流模式 176
6.1.2 拉扎羅:四種關(guān)鍵游戲趣味元素 177
6.2 如何更好地進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì)UI設(shè)計(jì) 179
6.2.1 設(shè)計(jì)過程中的“平衡” 179
6.2.2 通過敘事的方法讓玩家“身臨其境” 182
6.2.3 引導(dǎo)用戶進(jìn)行理解和認(rèn)知 183
6.2.4 利用社交關(guān)系進(jìn)行發(fā)展 185
6.2.5 了解用戶在游戲過程中的情緒 187
CHAPTER 07 產(chǎn)品增長設(shè)計(jì):如何讓產(chǎn)品動(dòng)起來
7.1 數(shù)據(jù)埋點(diǎn) 198
7.2 常見的運(yùn)營數(shù)據(jù)指標(biāo) 199
7.3 增長黑客模型 201
7.3.1 獲取用戶(Acquisition) 202
7.3.2 激活(Activation) 204
7.3.3 留存(Retention) 205
7.3.4 變現(xiàn)(Revenue) 207
7.3.5 推薦(Refer) 208
CHAPTER 08 設(shè)計(jì)師如何面對(duì)B端產(chǎn)品設(shè)計(jì)
8.1 B端產(chǎn)品初了解 212
8.1.1 云計(jì)算的服務(wù)類型 212
8.1.2 常見的B端產(chǎn)品類型 213
8.2 B端產(chǎn)品與C端產(chǎn)品的差異 215
8.2.1 面向用戶不同 215
8.2.2 產(chǎn)品決策對(duì)象不同 216
8.2.3 替換成本不同 216
8.2.4 功能設(shè)計(jì)側(cè)重不同 216
8.3 B端產(chǎn)品應(yīng)該如何設(shè)計(jì) 218
8.3.1 了解基礎(chǔ)業(yè)務(wù)流程 219
8.3.2 與競品保持適當(dāng)?shù)木嚯x 220
8.3.3 功能流程歸類 220
8.3.4 逐步迭代、調(diào)整方向 220
8.3.5 讓潛在客戶更好地了解產(chǎn)品 220
8.4 如何提升B端產(chǎn)品體驗(yàn) 221
8.4.1 價(jià)值體系的搭建 221
8.4.2 學(xué)習(xí)成本&認(rèn)知成本 221
8.4.3 頁面清晰簡潔&場景下保持高效 222
8.4.4 設(shè)計(jì)的一致性 222
8.4.5 更嚴(yán)格的評(píng)審 222
CHAPTER 09 遠(yuǎn)離“誤區(qū)”:常見的認(rèn)知偏差
9.1 確認(rèn)偏誤UI設(shè)計(jì) 224
9.2 幸存者偏差 225
9.3 禁果效應(yīng) 226
9.4 趨避沖突 226
9.5 面額效應(yīng) 228
9.6 鄧寧-克魯格效應(yīng) 229
9.7 宜家效應(yīng) 230
9.8 道德許可效應(yīng) 231
9.9 峰終定律 231
9.10 稟賦效應(yīng) 233
9.11 知識(shí)詛咒 234
9.12 逆火效應(yīng) 235
9.13 誘餌效應(yīng) 236
9.14 錨定效應(yīng) 236
9.15 真相錯(cuò)覺效應(yīng) 237
CHAPTER 10 設(shè)計(jì)新人如何走好未來的路
10.1 關(guān)于個(gè)人UI設(shè)計(jì) 240
10.1.1 明確你真正想要的是什么 240
10.1.2 關(guān)于技能 241
10.1.3 有效學(xué)習(xí)與良好節(jié)奏 243
10.1.4 不要因?yàn)槟贻p而浪費(fèi)你的時(shí)間 243
10.1.5 嘗試去找到一件事情的平衡點(diǎn) 244
10.2 關(guān)于選擇 245
10.2.1 盡可能避開不適合新人的公司 245
10.2.2 盡可能避開管理混亂的公司 246
10.2.3 盡可能避開對(duì)你沒有成長幫助的公司 246
10.2.4 盡可能減少跳槽次數(shù) 246
10.2.5 合理溝通與堅(jiān)信自己 247
10.3 關(guān)于面試 248
10.3.1 面試官想看到什么? 248
10.3.2 面試具體環(huán)節(jié)分析 249
10.4 未來發(fā)展的趨勢 253
10.4.1 不要神化用戶體驗(yàn) 253
10.4.2 好的體驗(yàn)逐漸趨于平常 254
10.4.3 曾經(jīng)能觸動(dòng)用戶的體驗(yàn)會(huì)被淡化 254
10.4.4 嘗試多去了解這個(gè)大環(huán)境 255
10.4.5 找到你的平衡點(diǎn) 255
10.4.6 A/B方案并非一定對(duì)立 255
10.4.7 體驗(yàn)設(shè)計(jì)不是曲高和寡的東西,更不是玄學(xué) 255