本書(shū)是國(guó)內(nèi)首部游戲?qū)W研究專(zhuān)著,幫助讀者對(duì)游戲有更清晰深刻的認(rèn)識(shí)。
隨著社會(huì)發(fā)展,游戲在人們的生活中扮演了越來(lái)越重要的角色。游戲不僅成為人們重要的娛樂(lè)方式,也成為一種包容多種藝術(shù)形式的文化形式。如何能夠科學(xué)地認(rèn)識(shí)與理解游戲?最大程度地發(fā)揮游戲的有益價(jià)值?這成為我們不得不思索的重要問(wèn)題。由于游戲不斷拓展的豐富性與復(fù)雜性,體系化、系統(tǒng)化地對(duì)游戲進(jìn)行研究意義重大。而游戲?qū)嵺`發(fā)展與游戲規(guī)律探索不足之間存在鴻溝,這使得發(fā)展游戲科學(xué)的需求愈發(fā)迫切。
本書(shū)正是在這樣的背景下所做出的初步嘗試。作者立足于跨學(xué)科視野,對(duì)游戲的起源、屬性、功能進(jìn)行了梳理,對(duì)游戲的經(jīng)濟(jì)、文化、社會(huì)影響等進(jìn)行了分析,力圖為游戲研究的開(kāi)拓、創(chuàng)新與發(fā)展提供有益參考。
無(wú)論是對(duì)經(jīng)濟(jì)、社會(huì)、文化、互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的研究者、觀察者,還是對(duì)游戲從業(yè)者、政策制定者來(lái)說(shuō),本書(shū)都提供了重要的啟發(fā)和借鑒。
北京大學(xué)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展研究中心是北京大學(xué)為適應(yīng)時(shí)代發(fā)展,服務(wù)國(guó)家網(wǎng)絡(luò)強(qiáng)國(guó)戰(zhàn)略,推動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的知識(shí)創(chuàng)新和文化交流而成立的研究機(jī)構(gòu)。中心致力于以互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展為中心,面向問(wèn)題、面向社會(huì)、面向未來(lái)的研究。通過(guò)發(fā)揮北京大學(xué)的學(xué)術(shù)優(yōu)勢(shì)和社會(huì)影響力,聯(lián)合國(guó)內(nèi)外一流機(jī)構(gòu)和專(zhuān)家,開(kāi)展學(xué)術(shù)性和政策性研究,并為政府機(jī)構(gòu)、企事業(yè)單位、社會(huì)組織提供調(diào)研、咨詢和培訓(xùn)等服務(wù)。
第一章 從游戲到游戲?qū)W /
第一節(jié) 游戲的概念 /
第二節(jié) 游戲的基本性質(zhì) /
第三節(jié) 從游戲到游戲?qū)W /
第二章 游戲的歷史與發(fā)展 /
第一節(jié) 游戲的誕生與早期發(fā)展 /
第二節(jié) 近現(xiàn)代以前的游戲 /
第三節(jié) 近現(xiàn)代的游戲 /
第四節(jié) 電子游戲的產(chǎn)生與發(fā)展 /
第五節(jié) 2012-2016年智能手機(jī)游戲——中國(guó)手游的革新貢獻(xiàn) /
第三章 游戲的社會(huì)功能 /
第一節(jié) 游戲的娛樂(lè)功能 /
第二節(jié) 游戲的教育功能 /
第三節(jié) 游戲的跨文化傳播 /
第四節(jié) 游戲的文化功能 /
第五節(jié) 功能游戲:游戲社會(huì)功能的集中體現(xiàn) /
第四章 游戲文化 /
第一節(jié) 游戲世界的文化狂歡 /
第二節(jié) 非游戲世界的文化延伸 /
第五章 游戲產(chǎn)業(yè) /
第一節(jié) 國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀 /
第二節(jié) 國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)主體 /
第三節(jié) 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力 /
第四節(jié) 中美游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程差異 /
第五節(jié) 中美游戲產(chǎn)業(yè)外部環(huán)境差異 /
第六節(jié) 中美游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀差異 /
第七節(jié) 游戲產(chǎn)業(yè)的地位與意義 /
第六章 游戲玩家 /
第一節(jié) 游戲用戶心理與行為 /
第二節(jié) 游戲?qū)W中的用戶研究方法 /
第七章 游戲治理 /
第一節(jié) 國(guó)外防游戲沉迷對(duì)策 /
第二節(jié) 游戲分級(jí) /
第三節(jié) 國(guó)際游戲治理與青少年保護(hù) /
第四節(jié) 我國(guó)未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)現(xiàn)狀及問(wèn)題 /
第五節(jié) 未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)的國(guó)際經(jīng)驗(yàn)和啟示 /
第八章 游戲的發(fā)展與未來(lái) /
第一節(jié) 游戲的智能化革新 /
第二節(jié) AR/VR技術(shù):沉浸式的游戲體驗(yàn) /
第三節(jié) 游戲社會(huì)化,功能游戲崛起 /
第四節(jié) 電競(jìng)成為游戲行業(yè)發(fā)展重要助力點(diǎn) /
參考文獻(xiàn) /
后記 /